《空之轨迹FC》自2004年问世以来,历经20载,如今其重制版《空之轨迹 the 1st》以MC 88分的高分和优异的口碑销量,为这一经典IP注入了新的活力。游戏中的3D化利贝尔王国让老玩家重温旧梦,而紧凑的节奏和全语音演出则让新玩家体验到了JRPG黄金时代的魅力。
时隔不到一年,《空之轨迹 the 2nd》,一部以《空之轨迹SC》为蓝本进行全面重制的作品,定于2026年9月17日面向全球玩家发售。该作将继续讲述艾丝蒂尔追寻约书亚的旅程,以及她与神秘结社“噬身之蛇”的对抗。上周,机核网受邀参加了发行商云豹游戏在东京举办的“2026云豹新作发布会”。会上,Falcom社长兼本作制作人近藤季洋先生分享了《空之轨迹 the 2nd》的最新动态。
与《空轨1st》相比,《空轨2nd》将优化整体战斗的流畅度。玩家将能通过全新的导力器施展更强大的导力魔法。此外,游戏还新增了独特的鉴赏模式,允许玩家自定义场景中的角色、怪物和服装,甚至可以调整角色的眼神和嘴部细节。
关于玩家关心的存档特典,《空轨2nd》将为拥有通关存档的玩家提供原作《SC》中艾斯蒂尔的服装。同时,购买《空轨2nd》实体版的玩家还将获赠原版《空轨FC》的下载码。
近藤社长还展示了《2nd》的限定版“UROBOROS BOX”,其中包含铁盒版游戏、特殊包装盒、原声音乐集、角色限定皮肤,以及收录了超过五百名角色的设定集“Character Book”。
在随后的采访中,近藤季洋社长深入探讨了重制的幕后故事、系列的未来发展以及他跨越二十年的创作情怀。此外,他还就7月16日发售的游戏《亰都幻都 -樱花幻舞-》回答了相关问题。
Q1. 《空之轨迹 1st》在发售前推出的试玩版受到了玩家的广泛好评,请问《空之轨迹 2nd》是否也会推出试玩版?
A. 我们理解玩家渴望尽快体验《空之轨迹 2nd》的心情,并且也认识到试玩版是许多新玩家接触系列魅力的重要途径。因此,我们希望能尽快提供试玩版。不过,鉴于《2nd》的序章内容十分丰富,我们仍在讨论试玩版将包含哪些具体内容。
Q2. 《空之轨迹 1st》发售后收到了不少玩家的反馈,请问在《空之轨迹 2nd》中,针对这些反馈进行了哪些调整?
A. 非常感谢玩家们提供的宝贵反馈。与其说是针对反馈进行改善,不如说这些改进本就包含在我们预期的计划中。在《2nd》中,一个显著的优化是改善了前作中角色在原野快速移动时的动作单调问题。我们不仅为角色设计了更多样的动作,也为敌人增加了不同的攻击模式,使得战斗更具变化。此外,还新增了一些导力魔法,并在指令战斗中优化了移动表现。总体而言,本作的战斗节奏将得到显著提升。
Q3. Falcom目前正同时推进《空之轨迹 2nd》、《京都幻都》、《界之轨迹》、《伊苏》新作等多个大型项目。请问公司目前有多少个开发团队?是如何维持这种开发体制的?《空之轨迹 1st》在全球范围内获得的赞誉,又对《空之轨迹 2nd》的开发带来了哪些影响?
A. 公司内部大致有五个主要的开发团队。其中,负责《轨迹》系列新作和重制版本的团队约有两组,人员有所重叠。另外,还有一组负责《伊苏》系列,一组负责《京都幻都》,以及一个负责尚未公开的新作的开发小组。如果细分,还有一些员工负责游戏的跨平台移植。总的来说,所有成员加起来不到70人。
正如刚才提到的,部分员工会同时参与多个项目的开发。这听起来颇具挑战,但作为游戏开发者,我们怀揣着许多想要制作的游戏以及必须完成的使命,这包括《空之轨迹》、《伊苏》以及未来的全新作品。除了我们自身的创作热情,将开发项目坚持下去也是我们的使命。在履行职责的同时,我们也要兼顾个人意愿,并在两者之间找到平衡,同时还要关注开发者的积极性。我将身兼两职,一方面细致地考虑诸如“大家要拼命努力”之类的事情,另一方面也要着眼于团队的组建。
不少年轻开发者因为喜爱《空之轨迹》而加入公司。他们在各自的岗位上发光发热,其中一些人在本次重制系列的开发过程中已成为团队的核心成员。《轨迹》系列因时代背景等原因,变得日益复杂。作为一部20多年前的作品,《空之轨迹》在如今看来确实较为朴素,无论是故事叙述、UI还是饰品系统,都比当今的游戏更为简洁。尽管如此,游戏所带来的满足感与现在相比并无二致。
Q4. 近藤社长自《空之轨迹》原版时期便参与系列开发,二十余年后,您以社长身份重回这部作品,其理解是否有所变化?
A. 在20多年前制作《空之轨迹》原作时,我作为开发者仅有4、5年的经验,可以说是“初出茅庐”。在此之前,我主要参与《伊苏》系列的重制版或《英雄传说》系列的辅助性工作。《空之轨迹》是一个全新的项目,对我而言,它几乎是我作为创作者的起点。当时的开发过程充满了挑战,例如原本计划以一部作品完结,却最终分成了两部。现在回想起来,那是一部相当青涩的作品,甚至让我感到有些不好意思,尤其是艾斯蒂尔和约书亚之间的对话,现在看来依旧显得稚嫩。
仔细想想,那时我们还是二十来岁的年轻人,充满干劲。看到这些青涩的作品受到玩家的赞誉,我反而感到更加羞赧。而当看到当代的年轻人体验《轨迹》系列并与之产生共鸣时,我感到由衷的开心。
回顾整个《空之轨迹》,其剧本的篇幅相较于其他《轨迹》系列作品而言较为单薄。随着我们开发能力的提升,团队会更倾向于创作更为曲折或复杂的故事。然而,通过开发《空之轨迹》的重制版,我们再次认识到,尽管其叙事方式简单,但它依然蕴含着能让玩家感受到“刻骨铭心”的力量。
这一发现对我们的开发团队至关重要。当然,开发新作品也能带来新的收获,而通过开发重制版回顾过去,也能为我们未来的作品提供宝贵的启示。
Q5. 《空之轨迹SC》剧情密度最高,且容量与舞台规模远超FC。重制如此庞大的内容,最大的挑战是什么?游戏中是否有为迎合现代玩家而新增或特意保留的内容?
A. 原作剧本备受好评,因此我们自然不会对其进行删减。在原版《SC》的第一章中,玩家需要在“阿加特”或“雪拉扎德”之间选择一位作为行动伙伴,这是一个重要的分歧点,导致《SC》的剧本量成倍增长。在重制本作时,我们内部也讨论了如何处理这一环节。但若简单地选择其中一条路线,老玩家们恐怕难以接受,最终我们决定遵循原版进行制作。
此外,在前作中,玩家的探索是分区进行的。而在《2nd》的后半部分,玩家可以自由探索整个利贝尔王国。熟悉《SC》的玩家应该知道,后期会发生一些事件导致交通中断,玩家需要依靠步行移动。本作保留了这一情节,但我们也意识到,若将此情况直接照搬到《2nd》中,可能会让许多玩家在游戏过程中感到沮丧。因此,我们针对这一部分进行了调整,旨在让玩家在体验剧情的同时,也能顺利地进行游戏。
Q6. 《空之轨迹 1st》在商业和口碑上都取得了成功,这是否会促使公司未来更积极地投入重制规模的开发?接下来,公司会优先制作《空之轨迹 3rd》的重制,还是回归最新篇章,亦或有其他计划?
A. 从商业角度来看,我们无疑希望继续推进重制版的开发计划。但当前的首要任务是完成《2nd》的开发。Falcom的整体规模并不算庞大,难以同时进行多部作品的开发。关于如何平衡Remake作品与全新作品的开发规划,目前我只能说,在《2nd》成功之后,我们才能继续后续重制作品的规划。
对我们开发者而言,通过复盘重制版本的开发过程,可以获得非常有意义的经验。当然,从《1st》到《2nd》的推出速度很快,就目前而言,后续作品是否能以如此快的节奏推出,我们内部仍在讨论中。
Q7. 《空之轨迹 2nd》中是否会像《空之轨迹 1st》中奥斯本登场那样,增加与后续系列作品呼应的描写或伏笔?
A. 在《2nd》中,我们将加入许多原版中未曾出现的内容,这些内容主要体现在对话以及一些角色互动中。毕竟在最初开发《FC》和《SC》时,确实难以考虑到后续作品的信息。例如,在游戏后半部分,凯文神父与剑圣莱维之间的对话,将包含一些原版中没有的台词。
Q8. 全程配音是《空之轨迹 1st》的一大特色,而原版《空之轨迹 SC》的对话量是前作的数倍。那么此次配音与CV续约是如何规划的?是否因为游戏篇幅而遇到一些挑战?
A. 基本而言,配音方面的方针与《1st》时没有太大变化,但并不会因为剧情增多而减少语音密度。《2nd》的台词量相比《1st》大约是后者的1.5倍。在《1st》中,艾斯蒂尔和约书亚大多是独自冒险,因此大部分台词是原野旅行中的对话;而这次是艾斯蒂尔带领伙伴一同旅行,因此这次主角的台词量甚至超过了系列最新作品中的主角。
因此,在收录语音时,我们投入了大量精力整理台词。声优的选择过程非常顺利,但主要精力集中在收录过程中,需要我们的工作人员在现场提供陪伴和支持,这无疑是一笔巨大的开销。同时,我们的工作人员也需要进行游戏开发,因此人手相对紧张。为此,我们还专门成立了一个“收录小组”。
另外,《2nd》的开发距离《1st》的时间并不长,所以过场动画的制作与声音的收录是同步进行的,并非“先有画面再收录”。这意味着,关于过场动画中语音的呈现方式以及配音的节奏,都是在收录完成后进行整合的。如何让画面与声音达到完美的契合,这可以说是我们制作上的一个难题。当然,不仅是《2nd》,《界之轨迹》的开发也遵循类似模式。
Q9. 《空之轨迹 2nd》中的导力器系统将如何调整?《空之轨迹 1st》引入的Boost系统是否有新的强化?相比原版,战斗的难度与策略性有何变化?
A. 关于导力器的设计,肯定不会与前作完全相同。本作增加了插槽(SLOT)强化功能,能够使导力魔法变得更加强大。虽然在体验上会与《1st》相似,但在《2nd》中,导力魔法的视觉呈现将更加华丽。
关于游戏的难度,我们仍在不断地进行调整。希望挑战高难度的玩家,务必收集更多宝石来强化导力器,并密切关注BUFF和DEBUFF的配置。增幅(BOOST)系统也加入了一些新内容,通过增幅可以快速解除自身的DEBUFF,但需注意敌人同样可以使用增幅系统,他们会通过增幅提升能力,甚至会在S-Break技中穿插使用,请玩家留意。
Q10. 原版《空之轨迹SC》存在不少利用系统机制达成的“邪道”玩法(跨级秒杀、无限永动、无伤BOSS等)。重制版会保留这类玩家自行发掘的战术,还是会随着系统刷新而进行调整?
A. 在原版和《1st》中的这些玩法,我们都希望予以保留。但由于当前游戏节奏加快,这些“邪道玩法”与难度挂钩。例如,在普通或简单难度下,可供研究的空间较小,但在困难及以上难度则会变得非常有趣。之前有许多玩家反馈《1st》过于简单,听到后我们觉得“怎么能让你们这么想呢?”因此,在高难度下,我们进行了许多难度调整,甚至可以说是“别有用心”。
所以,玩家在选择困难及以上难度时,需要仔细考虑导力魔法的安排,否则可能会出现敌人不断行动而我方回合迟迟不来的情况。因此,在高难度下,我们非常期待玩家能发掘出更多有趣的战术。通常,游戏开始时会提供简单、普通和困难三种难度选项,当然,我们也准备了比困难模式更高难度的游戏模式。
《亰都幻都 -樱花幻舞-》专访部分
Q1. 本作采用了2D横向探索与3D BOSS战相结合的“双维度”玩法,并从前作《东京幻都》的3DARPG大幅转向2D横版动作。为何选择此设计,而不沿用前作成熟的战斗系统?此方向转变的决策过程是怎样的,是否受到银河恶魔城类游戏的影响?两种维度切换的操作感如何调整?
A. 负责《京都幻都》和《东京幻都》开发的团队成员完全不同。本作的开发主要由新入职的员工和中途加入的成员负责。他们都非常认真地研究了系列作品。本作的灵感来源于PC-E平台上的《风之传说Xanadu》,该作初期采用俯视视角,而在BOSS战时则转变为横版卷轴式,这在当时引起了很大反响,也给了我们启发。
起初,我们也担心横版形式可能显得老套,并且我们此前并未制作过类似的游戏。我个人最初是反对的,但开发团队非常坚持。这其中当然有开发成本的考量,还有一个重要原因是横版游戏具有一种独特的乐趣,它让玩家能更专注于与敌人的距离把控,并且操作相对简单。
最后,在横版表现形式方面,之前的开发存在技术限制,难以呈现我们想要的效果。而现在我们有了新的平台和设备,能够开发出更有趣的内容。当我看到开发团队制作的DEMO版本后,觉得横版过关也颇具趣味,于是便决定采用2D横版过关的形式。
至于BOSS战为何仍采用3D表现形式,这仍然与《风之传说Xanadu》的灵感来源有关。这听起来可能有些矛盾,但我认为如果BOSS战也采用横版卷轴方式,我们所能表现的乐趣会受到限制,不够丰富。
许多玩家会担心2D切换到3D时是否会影响操作性。但我们相信,亲身体验过的玩家会发现,这种切换非常顺畅,因此无需担心操作性问题。
最后,关于本作是否受到银河城类游戏的影响,答案是肯定的。本作的总监非常喜爱这类作品。而且,目前采用横版卷轴的银河城游戏已成为主流,主机平台和开发环境也得到了显著提升,我们所能呈现的内容也会更多,这自然也是我们在开发本作时重点关注的方面。
Q2. 本作与前作《东京幻都》在世界观、角色上是否有直接联系?是同一世界观的续作还是全新故事?前作培养过的角色是否会以某种形式登场?
A. 许多玩家看到本作时会疑惑,为何游戏中的世界和时代与前作不同。这是因为游戏中的“首都”舞台发生了改变,从东京迁移到了京都。至于为何会发生这种变化,这些设定目前仍是一个谜团。可以告诉大家的是,其中许多设定是共通的。玩过前作的玩家会在本作中发现许多熟悉的语音,这或许也是一种暗示。
Q3. 《亰都幻都》据悉采用了新机制,即社长不直接参与制作,但作为制作人与其他《东京幻都》的制作人进行沟通。您是如何与制作团队交流的,能否分享其中最让您印象深刻的事情?
A. 基本而言,本作的开发模式与其他游戏的开发模式相似。通常是开发团队定期提交游戏的最新进展,我会给予相应的反馈。在游戏开发的最终阶段,我会提供更具体、更深入的建议。至于最让我印象深刻的事情……比如这次的开发团队非常年轻。年轻嘛,确实会有很多奇思妙想和灵感。但大家往往没有考虑过这些点子落地之后的事情,这可能导致整个故事的规模,或者说整个游戏的规模变得异常庞大。
坦白说,我自己其实没什么资格批评别人,毕竟我在制作《空之轨迹》系列时也犯过同样的错误(笑)。
关于这些已经展开、变得庞大的故事线,如何收尾?这让我感到非常辛苦,也给我留下了深刻的印象。不得不说,如果将开发小组提出的所有想法都照单全收,那么开发时间可能还需要再延长三年。
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