去年库洛游戏嘉年华结束时,我曾在一篇文章中写道:“今年的嘉年华略显保守,希望明年能扩展到三天,并考虑举办一场专场音乐会,现场听不够,拜托了!”令人惊喜的是,库洛今年真的实现了这一愿望。
与其说库洛“听取了玩家意见”,不如说是“众望所归”。《鸣潮》即将迎来第四个大型版本,已积累了《愿戴荣光坠入天渊》、《远航星的告别》、《余烬重燃》等众多优秀曲目,但在去年的嘉年华上,仅提供了一场意犹未尽的短时演出,令现场玩家普遍感到“不够”。
当库洛宣布将在上海、东京、新加坡、洛杉矶等地举办全球巡回演唱会时,我甚至觉得有些“梦幻”。从嘉年华上的短暂演出到横跨亚洲北美的全球巡演,库洛仅用了一年不到的时间。然而,对于玩家而言,这不到一年的等待已显得相当漫长。
亲身经历这场被誉为“盛会”的演唱会后,我发现它与以往接触过的任何二次元游戏音乐会都截然不同。回到北京的这几天,我一直处于一种难以言喻的“戒断反应”中,努力回味演唱会的每一个瞬间,却又害怕记忆逐渐模糊。那些零碎的细节,如同烙印般深刻,挥之不去。这篇观后感之所以拖延至今,是因为想表达的内容太多,反而不知从何下笔。
热浪、欢呼与不舍
7月16日至18日,三天三场演出在上海东方体育中心举行。共计47首曲目,由编制完整的交响乐团演绎,历时两个半小时,从《Saving Light》到《星炬不熄》,串联起了《鸣潮》公测近两年的叙事线。这些信息想必大家已在B站录播中反复观看。
我选择的是18日的最后一场。选择最后一场并非偶然,尽管我通常偏爱首场以保持新鲜感,但二次元游戏厂商常在末场安排特别内容,且现场气氛往往更为热烈,因此这次“破天荒”地选择了最后一天,事实证明我的判断是正确的。
在走进东方体育中心之前,我对演唱会的期待并不高:通常的游戏音乐会无非是将OST搬上舞台,穿插PV片段,由歌手现场演唱。流程大同小异,特色主要体现在舞台设计上。如今的舞台效果日益精妙,比拼的已不再是炫技或预算,而是如何将技术“用在刀刃上”。
入场后,我注意到舞台使用了大面积的不规则屏幕。与传统演唱会方形背景屏不同,这块屏幕沿舞台内侧铺展,边缘切割分明,营造出一种“不稳定”的空间感。在落座前,我从最后一排远眺,屏幕画面清晰,且不规则设计覆盖了更广阔的视野,确保了不同角度的观众都能清晰观看。
当时我仍未完全进入状态,前一天还在出差,抵达上海时大脑一片混沌,只想着能撑完全场便是胜利。然而,当灯光暗下,袭来的困意瞬间消失。这并非夸张的“被震撼清醒”,而是期待已久的事物终于呈现在眼前时,精神自然会高度集中。近万个座位上,嘈杂的闲谈声逐渐收拢为整齐的口号。场控荧光棒依次点亮,根据区域组合成不同图案,随着有节奏的闪烁,一道道“电子波浪”从观众席一端涌向另一端,每一根荧光棒都成为了演出效果的一部分。坐在现场,看着观众席如同呼吸般明灭变化,我意识到这不仅仅是听歌,而是将近万人的节奏同步调谐至同一频率。荧光棒亮起的瞬间,舞台的边界便延伸至了观众席的最后一排。
舞台中央悬挂着一个持续自转的圆环,周围环绕着可变色射灯。随着曲目变化,圆环呈现出不同的视觉效果——时而如星轨,时而如月轮,时而仅是一圈冷白色的光晕。舞台上方左右两侧各有一对巨大的激光镭射灯,蓝紫色的光束扫过全场时,整个场馆瞬间被一片闪烁的星海覆盖。
随着灯光变化,巡演正式拉开帷幕:
- 《Saving Light》作为《鸣潮》开服的登录主题曲,为整场演唱会定下了基调。
- 紧随其后的《溯而复始》与《繁星、新生,与你》,以循环的旋律和经典的“四个音符”,将玩家的思绪拉回黑海岸边的钢琴旁。
- 瑝珑组曲中的《剑匣破》,运用唢呐、琵琶,结合竹林与武术的现场搭建,重现了仇远与哥舒临雨夜对峙的场景。
- 黎那汐塔篇章则画风一转,《愿戴荣光坠入天渊》与《逆潮》联唱,展现了卡提希娅作为圣女的挣扎与反抗。
- 随后的《在那些无眠之夜》和《一出好戏》,将气氛带回黎那汐塔的盛会,驱散了场馆上空的沉重感,取而代之的是庆典般的喧闹。
这样的曲目编排,既能让玩家重温游戏中的高光时刻,又不失现场演出的感染力。许多曲子的前奏刚响起,身旁的人已开始低声跟唱;屏幕上的过场动画,将那些深刻的旋律与画面重新连接。库洛在演唱会上想要实现的,是将游戏中令人难忘的片段,呈现在一个近万人的场地,让大家现场重温那些感动与欢笑。然而,舞台上的呈现,录播只能还原一部分。真正让这场演出与录播区分开来的,是观众席中的互动。
在夏空的《风语者的即兴舞宴》环节,Q版形象刚一登场,全场便自发地跟着“哒哒哒”起来。这并非刻意引导,而是因为这首旋律在游戏里每次释放增益Buff时都会播放,早已成为在场所有人的“肌肉记忆”。
不知何时,手中的荧光棒变成了粉红色。我身后两位观众几乎同时惊呼:“卧槽,不会是那个吧?!”话音未落,舞台上出现了课桌椅。《远航星的告别》前奏响起,全场几乎在同一瞬间安静下来,被拉入同一份情绪之中。整齐划一的“Bon voyage”声响彻全场,那一刻,我甚至分不清耳边回荡的是屏幕中的台词,还是观众席发出的声音。有人在唱,有人在哭,歌声与哭声交织,那几分钟里,歌词本身已不重要,重要的是每个人都借这首歌释放了内心的情感。
返场环节的设计也颇具匠心。当全场呼唤“安可”时,大屏幕突然切入抽卡动画,弹出的角色名字是“安可”。这个谐音梗引得全场哄笑,有人喊道:“真有你的啊库洛。”在前几首催泪的曲目后,这一环节带来了久违的欢乐气氛。
几秒后,屏幕上出现第二抽动画——五星角色。金光亮起,是露帕。原本的欢声笑语瞬间被欢呼与呐喊淹没。尽管消息早已在社交媒体上泄露,许多人已知晓返场第一首是露帕的角色曲,但当屏幕中出现那个红色身影的瞬间,全场依然表现出如初闻消息般的兴奋。
这并非玩家记性不好,而是当一个人真心喜爱某物时,提前知晓内幕并不会削减其兴奋感,反而会让他们更清楚自己期待的是什么。当期待的时刻来临时,情感会更加汹涌。
灯光熄灭,场馆内的空气瞬间变得寂静。渐渐地,黑暗中有人开始鼓掌,有人吹起口哨,声音在昏暗中格外清晰。气氛逐渐升温,《无所遁藏》的前奏在其中酝酿,随后鼓点落下,中央屏幕中露帕的红色长发如同火焰般点燃了全场。
曲目间隙,全场常常会自发爆发出整齐划一的口号。阿布的剧情镜头出现时,全场哄笑。守岸人弹起那四个音符时,旁边的观众会大喊:“加强守岸人!”周围一群人跟着大笑。没有指挥,没有领喊,没有任何指令,那一刻,现场近万人竟做出了一模一样的反应。
我常常因文采不足而感到焦躁,写了这么多,似乎仍未完全表达出那种感受。录播可以还原舞台、音乐、灯光,却无法捕捉身边陌生人突然转头对你说了什么,然后你们一起大笑的那个瞬间。那或许是现场唯一且无法替代的体验。
“鸣潮牛逼”
走出场馆,人群中仍不时有人高喊“鸣潮牛逼”“库洛牛逼”,周围立刻有人附和,如同在走廊里投下一颗能引发回响的炸弹。呼喊者未必寻求回应,接话者也无需理由——所有人都在用这些口号,消化着演唱会结束后仍未散去的余味。
我参加过许多游戏活动的现场,也曾随玩家喊过各种应援口号。但像《鸣潮》玩家这样,将所有情绪浓缩成一句直白到极致的“牛逼”,还是头一次见到。这句“牛逼”在现场被反复提及,以至于我不得不开始琢磨这个词的含义。
坦白说,我一度认为是因为找不到其他词汇了。但在构思文章的过程中,我似乎明白了——这并非词穷,而是越是精准的情绪,越不需要修饰。但这反而让我更想探究:是什么样的魔力让《鸣潮》的音乐能让一群人觉得“多说一个字都是浪费”?
去年夏天,我有幸在广州采访了《鸣潮》的音乐团队,与jixwang、jkniss等核心主创深入交流了创作思路。现在回看那次对话,其中许多内容恰好解释了为何演唱会上的音乐能让人们“上头”到只会喊“牛逼”。
首先,我们梳理一下时间线。
1.0时期,库洛的音乐团队充满冲劲,希望在新游戏中有所突破,尝试了许多实验性的手法。然而,这些“独特”的探索并未与当时的游戏内容完美契合,玩家的感知度并不高。《鸣潮》的音乐在这一时期一直在摸索中前进。结果虽不能算失败,但也促使他们开始思考:玩家真正需要的是什么样的音乐?
随后,《鸣潮》的整体作曲方向被重新审视。音乐团队决定暂时放下复杂性,首先将旋律创作得“顺耳”。制作难度和工程量随之降低,玩家的反馈反而比以往要好得多。这看似简单,实则不易——它要求创作者放下“我要做点不一样的”的冲动,转而认真聆听大众的需求。
《繁星、新生,与你》的创作是一个重要的节点。那四个音符——#4、6、2、#1——构成的钢琴主题经历了反复修改才最终确定。团队在角色设定与音乐之间反复打磨,最终找到了克制而辨识度极高的表达方式。这四个音符几乎成为一句无需歌词的“台词”,听到它便能想起黑海岸边的钢琴,以及钢琴旁那位虽疏离却散发着温柔的守岸人。
椿的主题曲《一千万种可能》则代表了团队尝试的另一条路径。团队首次尝试在游戏流程中植入一首完整的歌曲,由配音演员柳知萧老师参与作曲和演唱。虽然角色拥有专属歌曲在游戏中并不少见,但椿的这首歌不同——它更像是角色内心情感的延伸,而非单纯展现角色个性的“背景板”。
进入2.0版本,先前积累的成果开始集中释放:团队开始为特定的玩法场景设计独特的单曲;针对角色,他们尝试融入歌剧式、音乐剧式的元素;造语的引入,为七丘的配乐增添了一层辨识度——那种听不懂却能感受到的奇异感,与之前所有地区都截然不同;至于卡提希娅的《愿戴荣光坠入天渊》,更是被誉为“神曲”。
这条时间线,恰好也与演唱会曲目的编排脉络相呼应。1.0时期的曲目占据了约二十分钟——并非音乐质量不高,而是数量有限。当剧情推进至黎那汐塔,《愿戴荣光坠入天渊》的钢琴前奏响起时,音乐明显进入了一个全新的阶段。自此之后,弗洛洛温柔内敛的《酣梦于彼岸深红》,尤诺融合了轻摇滚的《月终恒常于瞬息》,奥古斯塔以古典宗教颂歌叠加交响的《烈阳啊,请见我真名》——乐曲风格逐渐变得多样化。
夏空的《风语者的即兴舞宴》是另一处巧思。这首歌的结构极为简单,几乎只有“哒哒哒”的拟声词重复,仿佛刻意降低跟唱门槛。演唱会现场的Q版形象刚登场不久,全场便已跟着节奏“哒哒哒”起来,无需教学,亦无需指挥。这种设计与其说是让观众参与演出,不如说是将观众的反应编入了曲子之中——当台下的“哒哒哒”与台上的节奏叠加,这首歌才算真正完整。
当故事发展到拉海洛篇章时,《鸣潮》的音乐又找到了新的突破口:“飞行雪绒”。
“飞行雪绒”是爱弥斯发布音乐作品时使用的化名。库洛为这个身份做了大量铺垫——在版本更新前,官方悄悄开设了一个名为“飞行雪绒”的社交媒体账号,以爱弥斯的名义发布原创歌曲。游戏中的爱弥斯在网上分享作品,没想到在学院里走红。虚拟与现实的界限被刻意模糊,一个角色同时拥有了游戏内的叙事身份和游戏外的真实账号。这种设计在二次元游戏中并不常见,却恰好契合了拉海洛篇的主题:记忆、存在,以及一个“数字幽灵”在消失后如何被人们怀念的故事。
拉海洛部分的曲目也因此带有一种特殊的质感:《L!!!!ght》前奏响起,台上的演员跳起了罗伊族标志性的舞蹈,看着屏幕上西格莉卡的“┌|∵|┘”姿势,若非座位限制,大概所有观众都会站起来一同比划;玲奈的《Catch Me If You Can》紧随其后,科考摩托开上舞台,那种偶像式的舞台能量瞬间将整场气氛推向了另一个方向;而爱弥斯消失前未完成的《小小奇迹》响起时,全场跟着唱完了最后的“lalala”——仿佛是为一位未能唱完歌曲的人,补上了最后的旋律。
实际上,这些旋律早已超越了单纯的“音乐会曲目”范畴。“哒哒哒之歌”在游戏里是辅助增益的动画配乐,玩家每次释放技能都会听到,一天听几十遍,久而久之便无需思考便能跟上节奏。爱弥斯的旋律贯穿了拉海洛整个版本的剧情线,从《纸飞机》到《远航星的告别》,每一首都在特定的叙事节点反复出现——它们与角色的每一次登场、每一段剧情、每一场战斗紧密相连。
观众在台下跟唱,不仅仅是被现场氛围感染,更是因为这些旋律本身就属于他们早已熟悉的游戏体验。演唱会只是提供了一个场合,让那些感人的记忆再次被唤醒。
《鸣潮》的音乐在经历了1.0的探索和2.0的变革后,在3.0版本找到了新的可能性——它不再仅仅是配乐、角色主题曲或战斗BGM,而是本身就可以成为一个角色的“另一面”。
这种转变并非依赖于技术堆叠,而是反其道而行之,将旋律提炼至最纯粹的状态。做减法比做加法更难,但最终留下的东西会更显精炼。坐在台下,聆听音乐,脑海中自然浮现出那些画面。因此,到场的观众们无需组织语言,剩下的只有那几个字:“鸣潮牛逼”。
这不是词穷,只是那些旋律早已将想说的一切都表达完毕。
让星炬不熄
我突然想起去年采访结束后收拾设备时,与音乐团队的几位年轻创作者闲聊。谈及为了打磨音乐修改了多少版本、某个旋律录制了多少次,他们的语气中没有抱怨,反而带着一种“终于完成了”的兴奋。
当时我只觉得他们很认真,现在回想起来,那种兴奋感或许就是我一直在寻找的“答案的一部分”——当看到自己倾注心血打磨的作品,在现场被近万人高声合唱时,所有的“心血”都得到了最真诚的回应。
演出尾声,大屏幕上滚动着来自世界各地玩家的寄语,《星炬不熄》的全场大合唱响起。项目组致漂泊者的长信缓缓呈现,字里行间流露出研发过程中所经历的纠结、反复打磨和自我审视。最后,《鸣潮》全新动画剧集《向彼方行》正式亮相,再次引发了现场玩家的阵阵欢呼,“你看我就说有大的吧!”身后的两位观众兴奋地拥抱在一起,笑声与掌声交织,现场俨然变成了一场狂欢。
然而,这场巡演远未结束。上海只是第一站,接下来还将前往台北、东京、首尔、新加坡,并于10月在美国洛杉矶的孔雀剧院收官。亚洲各站门票早已售罄,海外的讨论热度也持续攀升。
回到酒店已近凌晨,疲惫如潮水般涌来,我倒在床上便沉沉睡去。半梦半醒间,那些熟悉的旋律仍在脑海中回响。现在仔细想想,这场演唱会中,我并未因情绪激动而落
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