对于众多二次元游戏的拥趸来说,《碧蓝幻想 Relink》的问世堪称游戏界的一项惊喜。这款源自Cygames的旗舰IP,在克服了重重开发挑战后,最终得以与玩家见面,实属不易。发售至今,《Relink》凭借其坚实的品质,不仅销量突破了二百万份,还在Steam平台上收获了89%的好评率。
对于Cygames首次涉足主机游戏开发而言,这一成绩无疑是令人瞩目的。
然而,《Relink》并非一款尽善尽美的作品。游戏后期的内容略显单调,仅有的三次更新也让不少玩家感到意犹未尽。我曾记得发售后投入大量时间游玩,但在集齐巴哈姆特武器并构建好因子Build后,随之而来的“空虚感”愈发强烈,总觉得缺少了些什么,却又难以言喻。
如今,这份“缺失感”似乎有了答案——《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(下称《无尽黄昏》)将于2026年7月9日正式推出,支持PC、PS5、PS4及NS2平台。在Cygames的邀请下,我有幸提前体验了本作的全部内容。它究竟是为本体增色的DLC,还是带来脱胎换骨的革新?无论如何,它的出现无疑为《Relink》增添了更多乐趣。
从“尾声”到“新开端”
需要明确的是,《无尽黄昏》并非续作。官方将其定义为“升级扩展包”,但更准确的说法是一个体量巨大的DLC。本作的故事紧随本体真结局之后,需要玩家击败“原型巴哈姆特”这一本体中最强的Boss之一,才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,正式开启《无尽黄昏》的篇章。
尽管门槛看似不低,但若不计刷因子时间,快速通关本体并不需要太多精力。加之《无尽黄昏》引入了一些新机制,使得角色初期培养更为便捷,难度有所降低,新玩家也能较快达到前置条件。
《Relink》的主线故事采用了经典的JRPG冒险叙事,对于经验丰富的JRPG玩家而言,其剧情走向可能显得有些套路化。然而,Cygames在剧情节奏的把控和华丽的演出效果方面表现出色,即便故事本身并无太多惊喜,但观感依然十分震撼。
《无尽黄昏》的主线剧情同样并不复杂。为避免剧透,此处不详述具体内容,但值得一提的是,本作引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛新出现的强大敌人,尽管其造型可能被认为有“换色怪”之嫌,但在实战中,它们并非单纯的数值压制,而是为玩家带来了切实的挑战。
例如,在《无尽黄昏》的初次任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展现了其独特的“EX Burst”技能,令经验丰富的玩家也可能措手不及,更何况是像我一样重拾游戏的回归玩家。
这种“似曾相识却又截然不同”的体验,构成了《无尽黄昏》初期最核心的基调。随着故事的推进,部分敌人的强度甚至被提升至原有的数倍乃至十数倍。
主线内容包括多种多样的Boss战和副本挑战。然而,得益于新机制的加入,即使是熟悉的老关卡,也为玩家带来了不同程度的新鲜感。此外,游戏终局加入的几位新Boss,虽然其设计理念源于手游版,但经过重新设计的招式,使其既具挑战性又富有研究的乐趣。例如,“世界”Boss会释放带有不同效果的塔罗牌,对玩家的临场应变能力提出了严峻考验。
在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队已展示过该Boss的攻略方法。但亲手尝试时,我仍感到一丝恍惚,这不就是MMORPG中常见的十人团本模式吗?Cygames在此方面的学习和借鉴,确实做得相当到位。
难度之上,亦有挑战
然而,《无尽黄昏》新增的Chaos难度,无形中构成了一道门槛。其难度设计类似于其他联机狩猎游戏的资料片,若玩家仍穿着刚制作的上位套装贸然闯入,很可能会遭遇惨败。
官方在关卡选择界面建议的战力值在21000以上,这要求玩家的队伍具备一定的养成深度,并且需要适当刷取因子和巴哈姆特武器。提升难度本身并非问题,关键在于游戏应做到“为难而难”,即在提供压力、乐趣和挫折的同时,也要伴随着成长。
《无尽黄昏》在把握这种“高难度”的魅力方面,做得相当出色。
最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度相比本体更上一层楼:队友的技能特效、Boss的范围攻击、召唤石的动画以及各种眼花缭乱的光效频繁同时出现,有时甚至需要半秒才能辨认出自己的角色。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中,自然被进一步放大了。
但有趣的是,Cygames似乎并未打算优化这种“画面爆炸”的混乱感,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上看是混乱,实则是有迹可循的。
此次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力有所提升,更加入了玩家未曾见过的全新招式,彻底打乱了以往依赖Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家需要像刚开始玩《Relink》时一样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还需要学习如何恰当使用新加入的“召唤”功能。
在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现了Cygames已经掌握到《无尽黄昏》最核心的玩法乐趣所在——虽然通过刷满因子碾压敌人固然爽快,但用亲手培养的角色打出华丽的Link技,最终击倒强大的敌人,才是真正的乐趣所在。仔细想来,从刷因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的终点,不过是为了那一场与巨大敌人的正面交锋。
“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。Chaos难度并非旨在将玩家拒之门外,它更像是一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对Boss动作的预判精准度。当玩家在一次次团灭之后,依靠精准的召唤石释放时机和恰当的专精技能搭配,最终将曾经一招制敌的Boss踩在脚下时——那种成就感,或许就是骑空士们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。
令人意外的是,在完成Chaos难度后,我发现后面竟然还有更难的难度等级。显然,Cygames已将《无尽黄昏》的挑战性推向了极限。
全新的养成模式“极·混沌空域”
“极·混沌空域”是制作人在试玩活动中重点介绍的新内容。简而言之,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它摒弃了“接任务→打Boss→回城”的循环,而是由三大区域构成。玩家需要闯过多个小关卡才能进入下一区域,最终击败区域Boss才能获得完整奖励。
除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要策略思考的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关卡,玩家都可以从随机出现的增益效果中三选一。随着关卡的推进,增益效果的叠加效应愈发显著。这种“每轮都在组建一套不同Build”的过程,实际上充满了乐趣。
此外,“极·混沌空域”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以提供该模式中永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使本轮运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战铺平道路。
然而,“极·混沌空域”最重要的定位,隐藏在其奖励列表中。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还待玩家自行探索。
成长与战斗系统的进一步强化
对于角色驱动型游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更具吸引力。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使总角色数达到29人。
其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原本是本体剧情中的敌方角色,因人气极高而被优先实装。尤其是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,战斗风格以操控飞剑进行远距离攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果,最大特色在于可召唤魔剑展开结界,既实用又优雅。
贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时指针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。最初上手时我感到有些手忙脚乱,但熟悉之后,发现贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色拥有更多乐趣。
至于DLC剧情中才会登场的芙劳和菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗方面都表现亮眼。这位在页游中就备受喜爱的角色,正式发售后想必人气将爆棚。
新角色的新鲜感固然重要,但更让我关注的是,那些早已满级的老角色们,这次终于有了继续成长的空间——专精系统便是为此而设。
“专精”系统允许已达100级的角色继续成长。简单来说,每位角色有三种不同倾向的专精技能,这些被动能力中的部分能让角色实现质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁该技能的副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听起来简单,但实际需要消耗大量MSP。
这个系统的有趣之处在于,它并非单纯地叠加数值,而是为角色的能力提供了新的拓展空间。单纯增加数值只会让角色变得更“高效”,而非更“有趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量时间。不过,由于时间有限,我未能深入研究新的Build,具体细节还需等待正式发售后揭晓。
召唤系统的精髓
在谈论完角色与专精之后,我们来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。
专精与召唤在养成逻辑上走了两条不同的道路:专精依赖MSP的投入,是一种需要持续刷取资源才能慢慢点满的长期投资;召唤则更多地依赖战斗中的临场决策与装备搭配的选择。但两者在终局体验中,形成了一种有趣的互补关系——前者是“将角色练好”,后者是“将角色用好”,两者共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。
召唤系统本身非常简单——与何种敌人战斗,就有可能获得相关的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可能拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机被动能力。装备后,不仅能获得属性加成,还能获得在战场上召唤该星晶兽的资格。玩家不仅需要考虑谁更强、更帅,还需要琢磨被动属性与因子配置是否契合。
战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击累积,充能速度不算快,一场战斗打到一半甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽强且帅,却并非能够频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打出爆发的王牌。此外,当队伍累积Link值达成条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。
不过,召唤系统并非没有让我感到微妙的地方。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野队环境中,如果大家都在等待一个合适的时机释放召唤,最后很容易变成谁先抢到按钮谁先使用,难以形成战术配合。反倒是与熟人组队时,这个系统才显得更为有趣:大家可以提前商量好这一波谁来召唤、召唤哪一只、是用于输出还是用于保命。
好在制作组也留了一手补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。
抛开多人联机这一小小的纠结不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增加了不少变数。以前配好因子、选好角色基本就定型了,现在又多了一套召唤石需要琢磨——何时释放、释放哪只、配合什么时机,这些选择让每一场战斗都变得不尽相同。虽然它还算不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前面提到的专精系统,《无尽黄昏》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。
结语
我认为《无尽黄昏》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,而NS2的掌机模式与跨平台联机,则为玩家提供了随时随地游玩的新体验。
对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄昏》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意投入十几个小时通关本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄昏》完成度高、诚意十足。在“二次元共斗”这一赛道上,它依然是最具竞争力的存在。
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