本文作者于本月在上海参加了Bilibili举办的“游先看”活动,并在线下体验了《猿公剑》的早期版本。该游戏由成都剑猫熊工作室开发,是一款第三人称动作冒险游戏,其灵感来源于中国传统志怪小说中关于白猿和越女的传说,并构建了一个原创的修仙世界观。工作室初期仅有4名成员,目前也仅有二十余人。经过试玩,作者认为《猿公剑》具有明显的独立游戏特质,是一款专注于打磨核心创意的作品。
文章将重点介绍本次体验的核心系统,并于结尾处分享作者的试玩感受、顾虑与思考。
核心特色:“避青入红”
《猿公剑》的核心机制“避青入红”源自制作人长达三年的中国传统武术修炼经历。“避青”意为规避对手的攻击锋芒,而“入红”则是在恰当时机进行反击。“避青入红”的具体操作方式为:在长按防御键(默认为L1)的同时,通过右摇杆向不同方向滑动,对应着上、中(左右)、下三个方向的攻击格挡。玩家需根据敌人的攻击来向,在被击中前的一刻进行相应的摇杆操作。
成功执行“避青”不仅能无消耗地化解敌人的攻击,还能触发独特的连击,加快战斗节奏,或激活装备特效。若要触发“入红”,则需在“避青”时准确判断敌人攻击的方向并按对应方向滑动摇杆。成功后,角色会迅速发动一次反击,即为“入红”。“避青”和“入红”分别以青色和红色特效标识。若操作精准,“入红”能造成可观的伤害。
该系统在理想状态下,即使玩家在混乱中也能通过“避青”有效躲避攻击。随着熟练度提升,玩家可连续精准执行“避青入红”,对敌人造成显著的生命值和架势槽伤害。游戏也提供了“官方外挂”装备,能够简化甚至自动化“避青入红”的执行,降低了操作门槛。
深度RPG系统
据制作人介绍,在《猿公剑》中,玩家的武器在使用过程中会损耗耐久度,而非像《只狼》中的“楔丸”那样坚不可摧。当武器耐久度归零时,角色将无法攻击或格挡。玩家可以通过一个按键将破损的武器插入背后的熔炉状剑匣中,片刻后拔出即可获得一把崭新且耐久度全满的武器,并进入新一轮的攻防。结合升级获得的新招式,例如成功“避青”后迅速拔剑发动“火焰出鞘斩”,可以将武器损耗后的硬直转化为快节奏的进攻机会和异常状态收益。
在短短三小时的体验中,新招式带来的提升已显而易见,特别是“耗尽耐久的一次攻击必定暴击”等被动技能,以及能够使Boss产生大硬直的连击终结技,都极大地改变了游戏体验,并激励玩家尝试新学会的技能。
此外,游戏的装备系统类似于《仁王》,敌人会掉落带有不同稀有度、属性、词条及武器技能的武器变种。强大的武器技能可以通过消耗资源释放,而升级后的“避青入红”能快速恢复资源,可能通过合理的武器搭配找到高效的战斗方法。游戏目前提供长剑、斩马剑(大剑)和双剑三种武器类型,本次测试仅开放了前两种。
丰富的地域文化
尽管《猿公剑》设定在一个架空的修仙世界,但其浓厚的川渝特色显而易见。除了普通话配音,部分台词还采用了四川话。例如,角色被Boss击飞后会脱口而出“魔法披风(莫发批疯)”,以及女主角在过场动画中可能出现的“老子数到三!”等具有鲜明川渝特色的台词。
场景设计也充满了“蜀道”风格,例如仅靠一根铁索连接的山崖,以及主角能在狭窄的索道上奔跑。游戏中的“篝火”被设计成了一个小茶驿,玩家互动后,一只可爱的小熊猫会为玩家奉上一杯清茶。
“读招式”游戏的招式设计
据制作人武侠介绍,开发团队成员多来自育碧上海、育碧成都及维塔士,拥有丰富的单机游戏研发经验。看到这样一个团队继续推出充满个人风格和特色的作品,令人欣喜。
在当今的第三人称动作冒险游戏领域,尤其是国产游戏中,《猿公剑》试图在“读招式”这一核心玩法上进行深度探索。与《只狼》和《师父》相比,《猿公剑》将成败的重心完全放在了“避青入红”系统上,并且移除了闪避功能,将三向的“避青”动作进一步强化。在面对连续变向攻击的敌人时,玩家可能需要应对类似《荣耀战魂》中复杂的操作。
在试玩结尾,开发团队展示了一场与主角剑术老师猿公的特殊Boss战。在此战中,猿公处于无敌状态,持续对主角发动攻击。玩家需要连续成功三次“入红”才能打破其无敌状态,获得短暂的输出机会。这场战斗对“避青入红”系统和动作设计提出了严峻考验。不过,猿公的招式设计精巧,并在连续攻击时会喊出攻击方向,玩家只需根据提示即可破解其招式,完成这场教学性质的切磋。
“强迫玩家‘读招式’”的前提是“设计的招式值得读”。即使在《只狼》中,也存在一些设计略显逊色的敌人招式。而《只狼》提供了多样的解决方案来应对这些情况。对于《猿公剑》这样规模有限的作品,敌方招式设计的精细程度和敌人的多样性将直接影响“读招式”的体验。猿公Boss战的设计尚可,希望后续内容能保持这一水准。
理想与现实
“避青入红”系统在理想状态下能够带来流畅且爽快的体验。制作组为不同敌人和Boss的特殊攻击设计了大量潇洒、流畅且高度互动的“避青入红”动作,这是《猿公剑》3小时体验中给作者留下最深刻印象的“近乎奢侈的动作设计”。这种设计以及成功“避青入红”后带来的节奏提升和属性收益,是对玩家愿意深入体验这一核心系统的多维度奖励。
然而,在现实操作中,按住防御键后使用右摇杆进行“避青”的设计在短时间内也带来了一些困扰。游戏中存在大量需要以一敌多的情况,在锁定敌人后,右摇杆同时承担着切换锁定目标的功能。这与市面上大多数同类游戏的操作方式一致。但当玩家按住防御键时,下意识地推动右摇杆可能会在错误的时机触发“避青”动作。要切换目标,需要先松开防御键,再通过右摇杆锁定目标,这期间角色可能承受伤害。
此外,移除闪避功能虽然是为了强化“避青入红”,但在动作游戏中,闪避键的功能远不止应对攻击。面对一些大型敌人时,主角容易被逼入墙角,镜头也会被卡住。此时,一个闪避键可以快速调整敌我角度,即使没有无敌帧也能保证流畅的游戏体验。而缺少闪避功能,玩家只能缓慢地调整位置,期间可能持续受到攻击,并被卡回原位,造成不佳体验。制作组表示将加入一个能够快速脱离困境的技能或法术。
考虑到开发团队的规模和游戏的诚意,作者表示愿意第一时间支持。游戏目前尚处于开发阶段,作者提出的意见也得到了开发团队的积极反馈,相信这些问题能够得到解决。
结语
正如“没有游戏是为所有人设计的”这句话所言,小体量作品不断挑战游戏品类的极限,最终会为玩家带来最适合自己的游戏。
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